Strona główna Regulamin Zasady FAQ Nagrody Ranking Rejestracja
Nagrody - PS3, PSP, MP4
Czas w grze:
2024-03-19,
Zarejestrowanych graczy:
121 568
Graczy online:
72

Zasady

  1. Szybka Akcja - najłatwiejszy sposób na szybkie zarobienie kasy oraz zdobycie niezbędnego doświadczenia i umiejętności (Siła, Wytrzymałość, Morale, Respekt). Aby atak był udany gracz musi uzyskać w pasku ataku wynik lepszy od wymaganego SA danego napadu. Podczas napadu wyświetla się pasek ataku z którego jest pobierany procent (w skali od 1% do 100%) naszego maksymalnego SA. Wzór na SA wygląda następująco: (Siła + Wytrzymałość + Morale + Respekt + Moc + Odporność) / 4. Ilość zdobytych punktów umiejętności jest zależna od posiadanych statystyk, czyli tym większe ST gracza (wzór na ST w punkcie 3 zasad), tym mniej zdobytych pkt umiejętności. Za każdą akcję gracz traci punkty energii. Napady są podzielone na kategorię Łatwą, Średnią, Trudną, Zaawansowaną oraz Mission Impossible. Aby uzyskać dostęp do kategorii średniej należy przeprowadzić udany napad na ostatnią akcję w kategorii łatwej, itd.

  2. Pralka - to opcja w której możesz wymienić punkty energii na kasę. Ilość kasy za energię jest zależna od umiejętności Siła. W pralce możesz maksymalnie uzyskać 500 zł za 1 pkt energii.

  3. Zadania

    a) Ogólne - w tym poddziale gracz za określone zadania do wykonania w grze jest wynagradzany Biletami do Łapówek. Po spełnieniu wymagań określonych w zadaniu Gracz ma możliwość jego zakończenia poprzez naciśnięcie przycisku “Wykonaj”. Po zakończeniu gracz zostaje nagrodzony Biletami określonymi w danym zadaniu. W momencie zakończenia zadania postęp jest zerowany. Jeżeli gracz zdobył więcej punktów niż wymagane w danym zadaniu to traci te nadmiarowe punkty w momencie zakończenia zadania i nie przenoszą się one do kolejnego zadania.

    Gracz ma dostęp do 6 różnych kategorii zadań ogólnych:

    • Aktywność - gracz może zakończyć zadanie w momencie, gdy przez określoną ilość dni z rzędu będzie wykonywał dowolną czynność w grze (np. zalogowanie się do gry lub wejście do dowolnego działu gry). Jeżeli w danym dniu gracz nie wykona żadnej czynności to postęp jest zerowany. Gdy gracz osiągnie postęp (ilość dni z rzędu) wymagany do wykonania zadania to będzie miał możliwość zakończenia zadania.
    • Bar - gracz może zakończyć zadanie, gdy zdobędzie w Barze określoną ilość punktów promili. W zadaniu zapamiętywana jest maksymalna ilość promili jaką gracz zdobył w Barze.
    • Miasto - gracz może zakończyć zadanie, gdy wykona w Mieście określoną ilość walk.
    • Kasyno - gracz może zakończyć zadanie, gdy zdobędzie określoną liczbę punktów w "aktualnym" Dziennym Rankingu Kasyna. Każdego dnia w Kasynie pojawia się nowy Dzienny Ranking, ale w Zadaniach zapamiętywany jest najlepszy wynik z poprzednich dni (po osiągnięciu wyniku wyższego postęp jest aktualizowany).
    • Tournament - gracz może zakończyć zadanie, gdy rozegra określoną ilość turniejów w Tournamencie w danym miesiącu. Za rozegranie turnieju rozumiemy sytuację gdy gracz w trakcie turnieju 8 razy wykona atak (1 walkower jest dopuszczalny). Każdego pierwszego dnia miesiąca postępy wszystkich zadań w kategorii Tournament są zerowane. Oznacza to, że gracz może je wykonać od nowa. Oznacza to również że gracz traci wszystkie zebrane punkty z poprzedniego miesiąca w ramach nie zakończonych zadań.
    • Walki Gangów - gracz może zakończyć zadanie, gdy wykona w Walkach Gangów określoną ilość walk.
    • Goryle - gracz może zakończyć zadanie, gdy wykona określoną liczbę Pojedynków w dziale Goryle (nie wliczane są walki w Lidze).
    • Bukmacher - gracz może zakończyć zadanie, gdy w Bukmacherze poprawnie wytypuje kupon z kursem łącznym nie mniejszym niż określono w zadaniu.

    b) Misje - w tym poddziale gracz wykonuje zadania poprzez osiągnięcie wymaganego ST, które jest określone wzorem: (Siła + Wytrzymałość + Morale + Respekt) / 4. Oprócz tego zadania posiadają w wymaganiach przedmioty z majątku oraz bronie i kamizelki. Gracz może wykonać zadanie spełniając tylko jedną z trzech opcji wymagań. Gdy w zadaniu wymagany jest np. przedmiot z majątku, wtedy gracz musi posiadać taki sam lub lepszy przedmiot danej kategorii majątku. Również broń i kamizelka musi być taka sama jak w zadaniu lub lepsza. Za każde wykonane zadanie gracz otrzymuje kasę oraz czasami energię, dziwki i biznesy.

  4. Bar - to miejsce w którym gracz może kupić energię potrzebną do napadów w Szybkiej Akcji oraz do pojedynków między graczami. Każdy gracz na początku gry posiada 100 wejściówek. Co 4 godziny (licząc od północy) użytkownik otrzymuje wejściówki (ich ilość jest zależna od poziomu doświadczenia gracza oraz od poziomu Klubu Nocnego znajdującego się w Budynku VIP). 1 wejściówka to nic innego jak możliwośc kupna 1 drinka w barze. Gracz który posiada 0 wejściówek nie ma możliwości wypicia drinka i w tym przypadku musi odczekać na dodanie wejściówek lub po prostu kupić dodatkowe wejściówki (1 wejściówka = 50 000 zł). Każdy 1 drink zwiększa energię gracza o 100 pkt. Gracz pije drinki według kolejności od najtańszych do najdroższych. W każdej chwili gracz może skorzystać z opcji "Trzeźwienie" dzięki której użytkownik od początku rozpoczyna kolejkę zaczynając od najtańszego alkoholu. Cena za Trzeźwienie jest zależna od umiejętności Respekt, lecz nigdy nie jest droższa niż 100 000 zł. Dodatkowo każdy drink zwiększa ilość posiadanych promili alkoholu we krwi. Gdy gracz przekroczy swój limit promilowy, wtedy przez 5 minut nie ma dostępu do żadnej opcji w grze. Warto dodać, że sam limit promilowy rośnie wraz z ilością wypitych drinków w Barze, a z kolei od 20 poziomu doświadczenia gangster ma dostęp do drinku Kamikadze, który po spożyciu nie zwiększa posiadanych promili.

  5. Broń - gracz może zakupić broń która zwiększy jego Moc. Broń jest potrzebna do wykonywania szybkich akcji, a przede wszystkich do pojedynków między graczami. Gracz może sprzedać swoją broń za 99% jej wartości kupna. Oprócz tego bronie są potrzebne do wykonywania zadań. Gangster ma również dostęp do Strzelnicy gdzie może zwiększać swój poziom celności, a więc procentowo zwiększać Moc swojej broni. Poziom celności jest stały, a więc podczas zmiany broni na inną zwiększony procent Mocy nadal jest aktywny. Poziom celności nie zwiększa Mocy broni Bejsbol oraz Nóż.

  6. Kamizelka - gracz może zakupić kamizelkę która zwiększa jego Odporność. Kamizelka jest potrzebna do wykonywania szybkich akcji, a przede wszystkim do pojedynków między graczami. Gracz może sprzedać swoją kamizelkę za 99% jej wartości kupna. Oprócz tego kamizelki są potrzebne do wykonywania zadań.

  7. Dziwki - do wyboru mamy 18 dziwek. Gracz posiadając dziwki zarabia co godzinę dodatkową kasę. Każdy gracz może posiadać co najwyżej 20 dziwek. Aby zwiększyć limit posiadanych dziwek gracz ma możliwość kupowania burdeli. Ceny dziwek wzrastają o 100% ceny "podstawowej", natomiast można je sprzedać za 50% ceny kupna. Ceny burdeli zawsze są takie same. Można je sprzedać za 99% ceny kupna. Gangster może zatrudnić alfonsów, którzy zwiększają procentowo generowane zyski dziwek. Każdego alfonsa można sprzedać również za 99% ceny kupna.

  8. Biznes - do wyboru jest aż 60 rodzajów biznesów w które można zainwestować. Gracz posiadając budynki otrzymuje co godzinę dodatkową kasę. Ceny budynków danego biznesu wzrastają o 20% ich "podstawowej" wartości, natomiast można je sprzedawać za 50% ceny kupna.

  9. Majątek - gracz może posiadać 20 przedmiotów (maksymalnie po 1 przedmiocie z każdej kategorii) które zwiększają jego statystyki. Wszystkie przedmioty oprócz odnowy biologicznej zwiększają umiejętności (Siła, Wytrzymałość, Morale, Respekt) o określony procent. Przedmioty z odnowy biologicznej dodają punkty energii co 1h. Oprócz tego przedmioty z majątku są potrzebne do wykonywania zadań.

  10. Ring - w tej opcji gracz może walczyć z innymi gangsterami bez straty energii. W przypadku zwycięstwa otrzymuje się kasę (która jest zależna od zarobków gracza i poziomu doświadczenia) oraz 1 pkt Bonusu. Gracz ma również szansę na otrzymanie pkt energii (ich ilość jest zależna od poziomu doświadczenia). W przypadku porażki nie traci się żadnych statystyk. Opcja Ring nie jest wliczana do rankingu pojedynków. Zdobyte pkt Bonusu można wymienić na różne dodatki związane z gangsterem, które znajdują się w podkategorii Bonus. Ilość pkt energii, wejściówek oraz pkt statystyki jakie można otrzymać za wymienione punkty Bonusu są zależne od poziomu doświadczenia gracza. Zarobki dziwek i biznesu, oraz statystyki broni, kamizelki można zwiększyć maksymalnie o 25%, z kolei przedmioty z majątku maksymalnie o 5%. Dla przykładu gdy gracz zwiększy najpierw zarobki danego biznesu o 10%, a następnie o 25% wtedy łączne jego dochody będą zwiększone o maksymalnie 25% (tak samo jest w przypadku dziwek, broni i kamizelek). Jeżeli gracz zwiększy statystyki przedmiotu z majątku o 1%, a następnie o 5% wtedy jego łączny bonus wyniesie maksymalnie 5%. Warto dodać, że gdy gracz wzmocni moc broni o 10 lub 25% to będzie posiadał ten bonus na każdej broni. Tak samo jest z kamizelkami oraz z daną kategorią w majątku. Oprócz wspomnianych dodatków gracz ma możliwość wymiany zdobytych pkt Bonusu na wyzerowanie promili w Barze, czy też może zwiększyć swoje SA, ST lub SV (nie ma ograniczeń w tym zakresie). W podkategorii Ranking każdego dnia są zliczane zwycięstwa graczy. Najlepsi gangsterzy otrzymują dodatkowe pkt Bonusu.

  11. Miasto - to opcja w której gracz może stoczyć pojedynek z innym graczem. Gracz ma możliwość wejścia do Centrum lub do Dzielnicy. W Centrum może napotkać na każdego przeciwnika niezależnie od jego poziomu doświadczenia. Natomiast w Dzielnicy gracz może spotkać przeciwnika tylko z danego przedziału poziomowego. Lista przedziałów poziomowych dla graczy:
    • Od 1 poziomu do 15 poziomu
    • Od 16 poziomu do 50 poziomu
    • Od 51 poziomu do 100 poziomu
    • Od 101 poziomu do 250 poziomu
    • Od 251 poziomu do 500 poziomu
    • Od 501 poziomu do 1000 poziomu
    • Od 1001 poziomu do 2000 poziomu
    Gracz po wejściu do Miasta czeka na przeciwnika który również wejdzie do centrum lub do danej dzielnicy. Gdy dochodzi do pojedynku obydwaj gracze mają 60 sekund na zatrzymanie paska ataku. W pojedynkach w Mieście Siła Ataku gracza jest to wartość SV gracza. Wynik osiągnięty przez gracza w Pasku Ataku mnożony jest przez siłę ataku gracza SV. W przypadku, gdy dany gracz osiągnie wynik w Pasku Ataku o 20% lepszy od drugiego gracza, to niezależnie od Sił Ataku obu graczy wygrywa on pojedynek.
    W przypadku, gdy gracz w ciągu minuty nie zatrzyma Paska Ataku, wynikiem ataku będzie walkower za który gracz nie otrzymuje nagród.
    Gracz podczas pojedynku zużywa jednorazowo 20 pkt energii. Po zwycięskim pojedynku gracz otrzymuje 5 pkt do rankingu pojedynków, kasę i doświadczenie. Użytkownik po porażce zdobywa 2 pkt w rankingu pojedynków, kasę i doświadczenie. Kasa po walce jest zależna od tego czy gracz wygrał walkę, od zarobków, a także od poziomu doświadczenia przeciwnika. Ilość otrzymywanych punktów doświadczenia po walce są zależne od tego czy gracz wygrał walkę oraz od poziomu przeciwnika.

    W Mieście można również spotkać wirtualnych przeciwników, którzy pojawiają się w Centrum i w Dzielnicach. Walka z wirtualnym przeciwnikiem odbywa się w taki sam sposób co walka z innym graczem, z wyjątkiem zasady 20% w Pasku Ataku, która nie obowiązuje w walce z wirtualnym przeciwnikiem. Po walce gracz otrzymuje nagrody na tych samych zasadach co walka z innym graczem. Dodatkowo po zwycięskiej walce z wirtualnym przeciwnikiem gracz otrzymuje wejściówki do Baru i/lub może otrzymać też inne nagrody.
    Statystyki wirtualnych przeciwników są okresowo aktualizowane na bazie średniej statystyk graczy w danym przedziale poziomów.

    Po każdej walce w Mieście w której atak gracza nie był walkowerem, gracz ma szansę na zdobycie Agresji. Szanse na zdobycie Agresji są większe w przypadku wygrania walki. Agresja zwiększa procentowo SV gracza na okres 24 godzin od momentu jej zdobycia (jest Czasowym Bonusem SV - więcej o tym typie bonusu można przeczytać w pkt 20 Zasad). Wartości procentowe przyznawanego Bonusu SV są każdorazowo losowane, co oznacza, że po każdorazowe przyznanie Agresji może różnić się wartością Bonusu SV.
    Nie ma ograniczeń w zakresie ilości zdobytej Agresji, a zdobyte bonusy SV są sumowane.

  12. Północ & Południe - to opcja w której gangster może stoczyć pojedynek z innym graczem. Użytkownik może złożyć propozycję każdemu gangsterowi, a także może otrzymać od innych użytkowników propozycje pojedynku. Aby doszło do pojedynku drugi gracz musi zaakceptować wyzwanie. Użytkownik ma możliwość odrzucenia propozycji. W przypadku gdy gangster nie odpowie na wyzwanie, wtedy w ciągu 10 minut oferta pojedynku zostanie wycofana automatycznie. Oprócz tego gracz może dołączyć do tzw. Spacerniaka, czyli listy osób którzy czekają na propozycje pojedynku od innych gangsterów. Tak samo jak w Mieście, w pojedynkach obowiązuje wzór SV, a podczas pojedynku użytkownik ma minutę na uzyskanie wyniku w pasku ataku. Statystyki (punktacja do rankingu pojedynków, kasa, punkty doświadczenia) po zwycięstwie lub porażce są przyznawane w ten sam sposób co na Mieście. Dodatkowo gracz każdego dnia może 5-krotnie odbywać pojedynki z tzw. oldboyami, czyli z wirtualnymi przeciwnikami. Po zwycięstwie z oldboyem gracz zdobywa kasę i 3 pkt do rankingu pojedynków, a po porażce otrzymuje 1 pkt do rankingu pojedynków.

  13. Tournament - to najbardziej rozbudowana opcja w grze spośród tych przeznaczonych do walk między graczami. Do Turnieju dołączyć mogą gangsterzy z przynajmniej 30 poziomem doświadczenia. W każdym turnieju bierze udział łącznie 10 osób, które na zasadzie każdy z każdym rywalizują ze sobą co 2 minuty. Jeden turniej trwa 18 minut ponieważ składa się on z 9 rund. W każdej rundzie system losuje 5 par gangsterów, którzy stoczą ze sobą pojedynek. Pary dobierane są w taki sposób, aby gangster podczas turnieju za każdym razem miał innego przeciwnika, a więc stoczył 9 walk z różnymi graczami. Cały czas trwają zapisy do nowo otwartego turnieju. Wraz z zapełnieniem użytkowników w danym turnieju od razu są otwierane zapisy do kolejnej edycji. Za zwycięstwo danego pojedynku gracz otrzymuje 20 pkt do rankingu pojedynków, kasę, doświadczenie, oraz tzw. 3 punkty Turniejowe do Stopnia (wyjaśnienie w dalszej fazie tłumaczenia). Z kolei, gdy gracz przegrywa pojedynek zdobywa 5 punktów do rankingu pojedynków (zdobywa), a także kasę, doświadczenie (w mniejszej ilości niż za zwycięstwo) i 1 punkt Turniejowy do Stopnia. Należy również pamiętać, że do każdego pojedynku potrzebujemy 20 pkt energii na oddanie ataku. W każdym turnieju prowadzony jest ranking w postaci tabeli, który zlicza ilość zwycięstw danego gracza. Gracz, który ukończy rywalizację na 1 miejscu otrzyma nagrodę w wysokości 5 000 000 000 zł + wypłatę wynoszącą 25% cogodzinnych zarobków gracza i 15 pkt turniejowych. Za 2 miejsce przyznawana jest nagroda w wysokości 3 000 000 000 zł + wypłata wynosząca 15% cogodzinnych zarobków gracza i 10 pkt turniejowych, a za 3 miejscu 1 000 000 000 zł wraz z wypłatą wynoszącą 10% cogodzinnych zarobków gracza i 5 pkt turniejowych. Jeżeli w tabeli znajdą się 2 osoby z tą samą ilością zwycięstw, wtedy o miejscu decyduje wynik ich bezpośredniego pojedynku. W przypadku, gdy przynajmniej 3 osoby będą miały tą samą ilość zwycięstw w tabeli, wtedy miejsca rozdzielane są według SV graczy. Gangster z większym SV zajmie wyższe miejsce niż jego konkurenci z tą samą liczbą zwycięstw. Punkty turniejowe zdobyte podczas walk w Tournamencie wpływają na tzw. poziom Stopnia. Każdy stopień zwiększa nasze SA,ST,SV o 1%. Należy również zwrócić uwagę na system rodzajów ataku podczas walk, które sprawiają, że każdy gracz niezależnie od umiejętności może przechytrzyć swojego rywala i wygrać z nim pojedynek. System rodzajów ataku to gra psychologiczna, która dokładniej została opisana podczas odbywania turnieju, naciskając na link "Zobacz wyjaśnienie ataków".
    Gracz może otrzymać punkty za uczestnictwo w turnieju. Szczegóły opisane na podstronie TOURNAMENT - PUNKTY ZA UCZESTNICTOWO.
  14. Gang (opis dla początkujących) - to opcja w której użytkownik może założyć własną grupę przestępczą lub dołączyć do istniejącego już gangu. Gracz, aby dołączyć do istniejącej grupy musi posiadać przynajmniej 10 poziom doświadczenia i złożyć propozycję dołączenia do gangu. Niezrzeszony użytkownik w dziale Gang widzi listę istniejących grup do których może składać propozycję dołączenia, a następnie czekać na decyzję danego gangu. Gangster, gdy posiada przynajmniej 20 poziom doświadczenia może również założyć własną grupę przestępczą za opłatą w wysokości 100 000 zł. W przypadku stworzenia własnej grupy przestępczej lub dołączenia do istniejącej rodziny użytkownik ma dostęp do nowych poddziałów Gangu:

    • Siedziba (dalszy opis dla bardziej zaawansowanych) - to miejsce do przeglądania posiadanych statystyk gangu i rozmów między członkami gangu. W siedzibie każdy członek grupy przestępczej może wpłacić kasę na konto gangowe, które następnie gang ma możliwość zainwestowania w Budynki lub Dragi. Każdy gang może posiadać maksymalnie 5 gangsterów, ale zarazem można rozbudowywać własny gang do kolejno: Grupy Przestępczej, Rodziny, Mafii... i tym sposobem zwiększyć pojemność gangu. Każdy gracz może zrezygnować w dowolnej chwili z gangu. Po opuszczeniu gangu gracz przez 24 godziny będzie posiadać status dezertera (brak możliwości dołączenia do innego gangu lub stworzenia własnego gangu przez 24h). W każdym miesiącu gracz może zmienić gang maksymalnie 5 razy. Jeżeli szef zrezygnuje z gangu to nowym szefem zostanie kolejny gracz w gangu (wg rangi - tj. Zastępca, Kiler, Biznesmen, Inwestor) posiadający 20 poziom doświadczenia. W przypadku, gdy żaden członek gangu nie posiada 20 poziomu doświadczenia gang ulega rozwiązaniu. Nielogowanie się przez szefa gangu do gry przez 30 dni skutkuje tym, że zmienia mu się rola w gangu na Zastępcę. Jeżeli z powodów formalnych (w gangu nie ma żadnego gracza powyżej 20 lvl który logował się w przeciągu ostatnich 30 dni do gry) nie można przydzielić nowego szefa gangu - gang automatycznie ulega rozwiązaniu. W trakcie przyjmowania nowego gracza do gangu nadawana jest tzw. rola gangowa (Zastępca, Inwestor, Biznesmen, Kiler, Członek) którą w dowolnej chwili może zmienić Szef. Każdy członek gangu (nie licząc jedynie szefa) zwiększa o 2% dochody z Dzielnic i Dragów, a także o 10% zyski z grupowych napadów. Zastępca (może być tylko jeden) zwiększa dodatkowo o kolejne 3% dochody z Dzielnic i Dragów. Inwestor (może być tylko jeden) zwiększa o 5% dochody z Dzielnic. Biznesmen (może być tylko jeden) zwiększa o 5% dochody z Dragów. Z kolei Kiler (nie ma limitu) w Walkach gangów i w atakach na Dzielnice (również podczas obrony dzielnicy) ma zwiększone SV o 50%. Statystyki gangowe (adrenalina, atak, obrona) zdobywamy walcząc z innymi grupami przestępczymi w dziale Walki gangów (szersze wyjaśnienie w punkcie numer 15). Szef ma możliwość rozdysponowania uprawnień dla graczy w Gangu posiadających ustawioną rolę (należy dodać, że żaden z graczy nie może usunąć Szefa gangu oraz tylko Szef ma możliwość usunięcia Zastępcy w gangu).

    • Napady - to miejsce do grupowej szybkiej akcji. Ten poddział gangu daje nam możliwość organizowania grupowego napadu na jeden z 8 dostępnych skoków. Po naciśnięciu w przycisk “Rozpocznij grupową akcję!” każdy użytkownik ma 90 sekund na udział w danym napadzie (w tym czasie gangster powinien zatrzymać pasek ataku, aby uczestniczyć w napadzie). Grupowa akcja powiedzie się tylko wtedy, gdy wymagana ilość uczestników napadu osiągnie w pasku ataku przynajmniej 80% wynik. Kasa oraz Punkty Ataku po udanym napadzie wpadają na konto gangu. Do grupowych akcji nie jest potrzebna energia oraz statystyki indywidualne gangsterów. Liczy się tylko wynik w pasku ataku, ilość gangsterów biorących udział w napadzie, a także Adrenalina, którą możemy zdobyć między innymi w Walkach Gangów, czyli walcząc z innymi grupami przestępczymi.

    • Dzielnice

      a) Ogólne
      Każdy gang, który posiada przynajmniej 3 gangsterów może zdobywać dzielnice, czyli regiony wszystkich Polskich miast. Jeżeli gang nie posiada ani jednej dzielnicy, wtedy ma możliwość przejęcia wolnej (niezajętej przez żadną inną grupę przestępczą dzielnicę) dzielnicy, jeżeli taką uda się znaleźć. Gang który posiada przynajmniej 1 dzielnicę (lub nie znalazł żadnej wolnej) każdą następną dzielnicę może próbować przejąć od innych gangów atakując zajęte dzielnice. Po rozpoczęciu ataku na dzielnicę po upływie 60 minut wszyscy członkowie gangu mają po 2 minuty czasu na zatrzymanie paska ataku (a więc jednocześnie na dołączenie do zorganizowanego ataku). Gang może anulować atak na dzielnicę (w tym przypadku gang traci punkty ataku przeznaczone na anulowany atak).

      b) SV gangu broniącego i atakującego

      SV gangu broniącego składa się z sumy SV wszystkich członków gangu niezależnie od tego czy gracze są online czy nie.
      Oprócz tego na SV gangu broniącego się mają wpływy pkt obrony. Każdy 1 punkt przeznaczony na broniącą się dzielnicę zwiększa SV o 25 000 000 pkt, a także o 0,000001% dla całego SV gangu. Dodatkowo na ostateczny wynik wpływ ma fakt posiadania przez gang budynku Willa Gangu, która również zwiększa procentowo SV gangu. Wzór na SV gangu broniącego wygląda następująco:
      (Suma SV graczy + Pkt obrony*25 000 000 SV) * (procentowy bonus z willi gangów i pkt obrony).
      SV gangu broniącego się nigdy nie jest mniejsze niż 500 000 pkt.

      SV gangu atakującego uwzględnia tylko tych graczy, którzy biorą udział w ataku (wartości SV graczy są pobierane z indywidualnych osiągnięć w pasku ataku). Na SV mają również wpływ punkty ataku, gdzie każdy punkt ataku zwiększa SV gangu o 25 000 000 pkt, a także o 0,000001% całego SV gangu. Dodatkowo na ostateczny wynik wpływ ma fakt posiadania przez gang budynku Willa Gangu, która również zwiększa procentowo SV Gangu.
      Gang atakujący może zdobyć dzielnicę tylko wtedy, gdy na dany napad poświęci więcej punktów ataku niż gang broniący punktów obrony. Jeżeli punktów obrony będzie więcej lub tyle samo co punktów ataku, wtedy gang atakujący nie zdobędzie dzielnicy. Jeżeli atakujący gang miał więcej punktów ataku niż gang broniący punktów obrony to porównywane są ostatecznie SV gangu atakującego z SV gangu broniącego.
      Na stopień trudności podczas ataku wpływa ilość posiadanych dzielnic. Każda posiadana dzielnica (zakładając, że gang posiada co najmniej 2 dzielnice) zmniejsza nasze szanse na zdobycie kolejnego regionu (SV gangu atakującego jest dzielone przez wartość '1.5'). Wzór na SV gangu atakującego wygląda następująco:
      (Suma SV graczy biorących udział w ataku + Pkt ataku*25 000 000 SV) * (procentowy bonus z willi gangów i pkt ataku) / 1,5^(x-1)
      (gdzie 'x' to liczba posiadanych dzielnic).
      Ilość posiadanych dzielnic pomaga nam również w utrzymaniu własnych regionów. Gdy gang posiada przynajmniej 10 dzielnic i ma na danej dzielnicy 10 000 pkt obrony, wtedy gang atakujący nie przejmie tej dzielnicy niezależnie od SV i ilości pkt ataku.

      c) Wpływy z dzielnic
      Kasa z dzielnic wpada na indywidualne konta gangsterów. Za pierwszą dzielnicę gracze otrzymują 5 000 000 zł/h, a za każdą następną o 600 000 zł/h więcej od poprzedniej. Dodatkowo każdy kolejny członek gangu (oprócz Szefa) zwiększa dochody z dzielnic o 2%, z kolei Zastępca o kolejne 3% i Inwestor o kolejne 5%. Oprócz ról w gangu również wpływ na zarobki z dzielnic ma budynek Centrum Księgowości, który zwiększa procentowo zarobki z dzielnic.

      d) Inne
      Pierwsza wolna dzielnica przejęta przez gang jest objęta okresem ochronnym, który trwa 72 godziny. Z kolei każda dzielnica zdobyta od innego gangu jest objęta okresem ochronnym, który trwa łącznie 24 godziny. Dzielnica przez ten czas nie może być przez nikogo atakowana.
      Gang po zdobyciu dzielnicy (jeżeli posiada więcej niż 1 dzielnicę) może przeprowadzić następny atak na dzielnicę dopiero po upływie 72 godzin.
      W pierwszy dzień nowego miesiąca są zerowane punkty ataku i punkty obrony we wszystkich gangach.
      Każdy gang który posiada dzielnice, ale ma mniej niż 3 członków traci wszystkie dzielnice wraz z nowym miesiącem.
      Wszystkie dzielnice przez pierwszą dobę nowego miesiąca są objęte okresem ochronnym (brak możliwości ataku). Okres ochronny dzielnic zaczyna się już godzinę przed zakończeniem miesiąca (o 23:00) i kończy następnego dnia o tej samej godzinie.


    • Budynki
      - gang ma dostęp łącznie do 8 budynków. Pierwszy budynek (Siedziba Gangu) jest tylko 3 poziomowy, gdyż służy do rozbudowy własnego gangu (kolejno do: Grupy Przestępczej, Rodziny i Mafii), a więc do zwiększenia maksymalnej pojemności gangsterów w gangu. Ostatni budynek (Ochrona - możliwość kupna pkt obrony) jest dostępny tylko dla tych gangów, które mają przynajmniej 10 dzielnic. Pozostałe budynki są w swojej funkcjonalności podobne do siebie i mają nieograniczoną ilość poziomów rozbudowy. Budowa każdego poziomu trwa 60 minut (konto Gang Pro zmniejsza budowę do 30 minut). Można w danym momencie rozbudowywać wszystkie budynki naraz.

    • Dragi
      - gang ma dostęp łącznie do 17 biznesów. Każdy biznes ma nieograniczoną ilość poziomów rozbudowy. Budowa każdego poziomu trwa 60 minut (konto Gang Pro zmniejsza budowę do 30 minut). Można w danym momencie rozbudowywać wszystkie Dragi naraz. Każdy nowy poziom zwiększa dochody gangsterów o stałą wartość (np. plantacja marihuany zwiększa dochody o 10 000 zł wraz z wzrostem każdego poziomu). Kasa z dragów wpływa na konta indywidualne gangsterów. Wpływ na zarobki z dragów ma również liczba członków gangów oraz ich role gangowe, a także Fabryka Dragów i posiadane Dzielnice (każdy region zwiększa zarobki z dragów o 5%).

  15. Walki gangów - to opcja w której gangi mogą walczyć między sobą, za co są nagradzane kasą do gangu, pkt adrenaliny, ataku i obrony, a także pkt do Tygodniowego Rankingu Walk Gangów (5 pkt za zwycięstwo, 2 pkt za porażkę). Dowolny członek gangu może kliknąć w przycisk 'Szukaj gangu' dzięki czemu jego gang wchodzi do Areny Gangów i oczekuje na inną grupę przestępczą, która przebywa w Arenie Gangów. Jeżeli w ciągu 10 minut nie rozpocznie się walka (brak przeciwnika) wtedy gang otrzymuje punkty adrenaliny (maksymalnie 5 razy dziennie). W przypadku, gdy dochodzi do Walki Gangów to automatycznie są do niej dodawani wszyscy członkowie rywalizujących gangów, którzy mają 20 punktów energii i są online w momencie rozpoczęcia walki. Rozpoczęcie walki zabiera każdemu uczestnikowi walki 20 punktów energii. Gracz ma 90 sekund na wykonanie ataku. Na wykonanie ataku składa się wybranie kolejności atakowanych gangsterów (co może wykonać poprzez kliknięcia w avatary przeciwników) oraz zatrzymanie paska ataku.

    Po upływie 90 sekund zanim dochodzi do rozstrzygnięcia Walki Gangów w pierwszej kolejności z walki zostają wykluczeni gracze którzy nie zatrzymali paska ataku, a w wybranych kolejnościach atakowanych gangsterów są oni pominięci (jeżeli w danym gangu żaden gracz nie zatrzymał paska ataku, wtedy dochodzi do walkowera, a gang nie otrzymuje wynagrodzenia za walkę). Następnie dochodzi do rozstrzygnięcia walki gangów poprzez system turowy (rundy). Na tym etapie żaden gracz nie ma już wpływu na rezultat walki.

    Każda runda oznacza jedną wymianę ciosów uczestników walki w tym samym momencie, w której to każdy gracz (który nie został pokonany w poprzednich rundach) atakuje tylko jednego przeciwnika. Gracz w pierwszej rundzie atakuje przeciwnika którego wybrał w pierwszej kolejności do walki. Gracz atakuje wybranego przeciwnika aż do momentu gdy zostanie on pokonany (możliwa jest sytuacja w której to gracz atakuje tego samego gangstera przez kilka rund). Po pokonaniu danego przeciwnika gracz atakuje następnego wybranego przeciwnika, który nie został jeszcze pokonany w poprzednich rundach. Możliwa jest sytuacja w której to kilku graczy atakuje tego samego przeciwnika w danej rundzie (dopiero po zakończeniu rundy dochodzi do weryfikacji i wtedy dany gangster może zostać pokonany).

    Siła Ataku w Walkach Gangów składa się z indywidualnego SV gracza wraz z bonusami wynikającymi z Gangu (tj. posiadanie roli kilera zwiększa o 50% i budynki gangu), które jest mnożone przez wynik z pasku ataku. Gracz który dla przykładu ma 100 000 pkt Siły Ataku i atakuje wybranego przeciwnika to po zakończeniu rundy obniża mu jego Siłę Ataku o 100 000 pkt. W kolejnej rundzie przeciwnik będzie miał Siłę Ataku mniejszą o 100 000 pkt i z taką siłą będzie atakował kolejnego przeciwnika. Czyli po zakończeniu każdej rundy dochodzi do zmniejszenia Siły Ataku wszystkich uczestników, którzy zostali zaatakowani. Gdy dany uczestnik Walki Gangów straci całą swoją Siłę Ataku to zostaje uznany za pokonanego i nie bierze już udziału w kolejnych rundach. Do zakończenia walki dochodzi w momencie, gdy wszyscy gracze jednego z gangów zostali pokonani.

    Na końcowy rezultat Walki Gangów ma również znaczenie ilość aktywnych graczy (którzy zatrzymali pasek ataku) biorących udział w danej walce. W przypadku, gdy w danym gangu jest większa liczba atakujących, wtedy gang ma większe szanse na zwycięstwo niż w rywalizacji gangów z taką samą ilością graczy po obydwu stronach. Tym większa różnica między ilością graczy w gangach tym większe szanse na zwycięstwo ma liczniejszy gang.

  16. Kasyno - to opcja w której gracz może zdobyć kasę poprzez hazard. Maksymalna stawka w kasynie dla posiadaczy Konta Pro jest równa cogodzinnym zarobkom gracza, z kolei dla konta zwykłego i Konta Plus jest o połowę mniejsza.

    a) Orzeł i Reszka - polega na poprawnym wytypowaniu jednej z dwóch możliwości wylosowania monety. Gracz który poprawnie obstawi wylosowaną monetę wygrywa 100% stawki. Dla przykładu: grając za 100 zł, gracz zyskał 100 zł.


    b) Ruletka - pozwala nam na większe możliwości w typowaniu wylosowanych liczb. Ruletka losuje jedną liczbę od 0 do 36. Gracz obstawia dany przedział liczbowy w którym zostanie wylosowana liczba. Istnieje również możliwość obstawienia kilka przedziałów naraz. Poniżej przedstawiamy opis każdego zakładu w Ruletce:

    1 - 12 (liczby od 1 do 12) = 200% zysku
    13 - 24 (liczby od 13 do 24) = 200% zysku
    25 - 36 (liczby od 25 do 36) = 200% zysku
    2 to 1 (1-34 = liczby 1,4,7,10,13,16,19,22,25,28,31,34) = 200% zysku
    2 to 1 (2-35 = liczby 2,5,8,11,14,17,20,23,26,29,32,35) = 200% zysku
    2 to 1 (3-36 = liczby 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30,33,36) = 200% zysku
    1 - 18 (liczby od 1 do 18) = 100% zysku
    19 - 36 (liczby od 19 do 36) = 100% zysku
    Czarne (liczby znajdujące się na czarnych polach) = 100% zysku
    Czerwone (liczby znajdujące się na czerwonych polach) = 100% zysku
    Parzyste (liczby parzyste) = 100% zysku
    Nieparzyste (liczby nieparzyste) = 100% zysku

    W przypadku wylosowania liczby 0, gracz otrzymuje zwrot stawki.


    c) Black Jack - to kasynowa odmiana gry znanej w naszym kraju pod nazwą Oczko. Zadaniem gracza jest uzyskanie punktowego wyniku w otrzymanych kartach w maksymalnej wysokości 21. W blackjacka gra się talią złożoną z 52 kart (bez jokerów). Punktacja kart wygląda następująco:

    - karty od 2 do 10 mają wartość wyrażoną swoją wysokością (czyli np. czwórka kier to 4 punkty, siódemka karo to 7 punktów, itd.),
    - karty Walet, Dama, Król to równowartość 10 punktów,
    - As punktowany jest za 11 lub 1, w zależności od tego która ewentualność jest bardziej korzystna dla grającego.

    Na początku rozgrywki gracz i krupier otrzymują po dwie karty po uprzednim postawieniu przez gracza zakładu. Jedna z kart krupiera jest zakryta do końca rozgrywki. Po utrzymaniu dwóch pierwszych kart gracz może mieć do wyboru następujące możliwości:

    - Karta - gracz może dobrać kartę, jeżeli uważa, że liczba punktów jest zbyt niska do wygrania partii,

    - Czekaj - gracz może nie dobierać karty i tym samym kończy swój udział w rozgrywce z uzbieraną ilościa punktów,

    - Podwój stawkę - gracz może podwoić stawkę. Jest to opcja możliwa jedynie po otrzymaniu drugiej karty i pozwala na dobranie wyłącznie jednej dodatkowej karty.

    - Rozdziel - jeżeli po pierwszym rozdaniu gracz posiada dwie karty o takiej samej wartości punktowej wtedy ma możliwość rozdzielenia 2 kart i utworzenia 2 osobnych talii. Gracz wybierając opcję Rozdziel zarazem wpłaca drugi raz stawkę podstawową za wprowadzenie dodatkowej drugiej talii do gry. Obydwie talie są niezależne od siebie i osobno rozliczane na koniec rozgrywki.

    - Ubezpiecz - jeżeli po pierwszym rozdaniu krupier ma asa przy pierwszej karcie wtedy występuje podejrzenie, że krupier posiada BlackJacka (suma 2 kart = 21 pkt). W takim przypadku gracz może wybrać opcję 'Ubezpiecz' wpłacając zarazem stawkę dodatkową w wysokości 50% stawki podstawowej. W przypadku BlackJacka u krupiera gracz otrzymuje zwrot stawki podstawowej i dodatkowej. Jeżeli krupier nie miał Blackjack wtedy stawka dodatkowa przepada i gracz kontynuuje dalszą grę.

    Jeżeli po dobraniu ostatniej żądanej przez siebie karty gracz ma więcej niż 21 punktów to przegrywa zakład. Jeżeli gracz ma mniej niż 21 punktów, a więcej niż krupier (lub gdy krupier przekroczył sumę 21 punktów), otrzymuje wygraną w wysokości swojego zakładu. Gdy gracz trafi tzw. Blackjacka (suma pierwszych rozdanych dwóch kart ma łącznie 21 punktów) to jego wygrana wynosi 150% podstawionego zakładu. W trakcie rozgrywki krupier musi dobierać karty gdy jego suma punktów wynosi 16 lub mniej. Oprócz tego krupier nie może dobrać karty, gdy ma 17 punktów lub więcej.


    d) Punkty - gracz po każdym zakładzie zdobywa lub traci punkty do Dziennego i Miesięcznego Rankingu Hazardzistów (najlepsi gracze z rankingów otrzymują nagrody i bilety). 1 pkt w Rankingach jest równowartością 1 wypłaty cogodzinnych zarobków danego gracza. Punkty liczone są w ułamkach tysięcznych (najmniejsza wartość to 0,001 pkt) po to, aby gracze mogli obstawiać także mniejsze sumy w Kasynie. Przy każdym jednym zakładzie system sprawdza aktualne zarobki gracza i na podstawie postawionej stawki gracz otrzymuje odpowiednią ilość punktów do Rankingów. Jeżeli graczowi zmienią się zarobki (np. po kupnie nowego Biznesu) to zdobyta wcześniej ilość punktów w Rankingach pozostaje bez zmian.

  17. Siłownia - w tej opcji gracz może zwiększyć statystyki umiejętności (Siła, Wytrzymałość, Morale, Respekt). Gracz może kupić za jednym kliknięciem co najwyżej 100 pkt danej statystyki. Cena treningu rośnie wraz z ilością posiadanych pkt umiejętności, aż do momentu gdy dojdzie do wartości 2085 zł za 1 pkt Siły, 2080 zł za Wytrzymałość, 2075 zł za Morale i 2070 zł za Respekt.

  18. Bank - dokładny opis znajduje się w dziale Banku w zakładce Zasady.

  19. Klub VIP - gracz musi posiadać 50 poziom doświadczenia, aby uzyskać dostęp do tej opcji. W tym dziale gangster ma dostęp do 10 budynków wraz z specjalnym Budynkiem VIP, który udostępnia nowe Biznesy, przedmioty w Majątku i alfonsów w Dziwkach. Wszystkie budynki budowane są poziomowo. Ilość poziomów każdego z budynków jest nieograniczona. Można w danym momencie rozbudowywać wszystkie budynki naraz.

  20. Pozostałe:
    • Gracz co 1 minutę otrzymuje pkt energii (ich ilość zależna jest od poziomu doświadczenia),
    • Gracz co 1 godzinę otrzymuje pkt energii z Odnowy Biologicznej (Majątek), oraz z Haremu (Klub VIP),
    • Gracz co 1 godzinę otrzymuje kasę za Poziom doświadczenia, Profesję, Dziwki, Biznes i za wpływy gangowe,
    • Gracz co 4 godziny otrzymuje wejściówki do Baru (ich ilość zależna jest od poziomu doświadczenia oraz od Klubu Nocnego (Klub VIP),
    • Gracz co 24 godziny (o północy) otrzymuje wypłatę z odsetek w Banku,
    • W grze dostępnych jest 8 profesji, dzięki której użytkownik otrzymuje co godzinę określone kasę za daną profesję. Profesja ustalana jest według "miesięcznego" rankingu pojedynków (dostępnego w dziale: Ranking). Profesja zmienia się co 7 dni. O to lista rang:
      - Boss - 10 000 000 000 zł + 50% zwiększone zarobki (najlepszy gracz według "miesięcznego" rankingu pojedynków)
      - Mafiozo - 2 000 000 000 zł + 30% zwiększone zarobki (20% najlepszych graczy w rankingu pojedynków)
      - Medialny Gangster - 1 000 000 000 zł + 25% zwiększone zarobki (20% kolejnych graczy)
      - Gangster - 500 000 000 zł + 20% zwiększone zarobki (20% kolejnych graczy)
      - Kryminalista - 250 000 000 zł + 15% zwiększone zarobki (15% kolejnych graczy)
      - Morderca - 125 000 000 zł + 10% zwiększone zarobki (15% kolejnych graczy)
      - Przestępca - 75 000 000 zł + 5% (10% najgorszych graczy)
      - Blokers - 10 000 000 zł (użytkownicy, którzy mają 0 pkt w "miesięcznym" rankingu pojedynków)
    • Ranking Pojedynków - rozróżniamy trzy rodzaje rankingów:
      - Miesięczny - jest to ranking danego miesiąca. Czyli bilans wszystkich pojedynków które odbyły się w obecnym miesiącu.
      - 3-Miesięczny - jest to ranking który zlicza wszystkie pojedynki z 3 miesięcy.
      - Ogólny - jest to ranking który zlicza wszystkie pojedynki od początku gry.
    • Ranking Hazardzistów - rozróżniamy dwa rodzaje rankingów:
      - Dzienny - jest to ranking który zlicza bilanse graczy z danego dnia.
      - Miesięczny - jest to ranking który zlicza bilanse graczy z danego miesiąca.
    • W przypadku gdy w danym rankingu znajduje się 2 lub więcej graczy z taką samą ilością zdobytych pkt lub z równym bilansem wtedy na wyższej pozycji jest gracz który później zarejestrował swoje konto (to samo dotyczy przydzielania nagród).
    • Nagrody - nagrody otrzymują najlepsi użytkownicy według "miesięcznego" rankingu pojedynków, oraz według 'dziennego' i 'miesięcznego' rankingu hazardzistów. Więcej na ten temat znajduje się w dziale Nagrody.
    • Czasowe Bonusy SV - można je zdobyć jako Agresję po walce lub wymienić w dziale Łapówki. Bonusu te aktywne są przez 24h. Każdy z Bonusów SV jest rozliczany indywidualnie i kończy się po 24 godzinach od momentu jego zdobycia. Listę czasowych Bonusów SV gracz można zobaczyć w swoim profilu. Czasowe Bonusy SV nie są wliczane do rankingu SV.

E-mail:
Hasło:
Rejestracja Regulamin Zasady FAQ Nagrody Ranking